チームワークを作る為のシステム作りに必要なのは最後にはゲーム性だと思う③
前回の記事はこちら。
出来る事や思い付く事は、想定を超えない。
私が職場でやったことは出来る事であり思い付く事。
ちょっと先読みすれば、あれをやることによってどんな未来が待っているのかはほとんど予測が付く。
改善したその先も、それによって起こる問題も。
そして共感はされるが協同はほぼされない。
どれだけ想定される未来を伝えたところで、変化を嫌い、変化に対するバッシングの対応を面倒がる。
自分自身の手で叶えられるところまでは叶えるが、決定権が自分にない場合は結局は先に進まない。
出来ない理由ばかりを並べて保守的に今を継続しようとしたがる。
それって手間ばかりを考えて実行するに気持ちが追い付かないからだと思う。
だからワクワクするようなゲーム感覚のストーリーを乗せて提案すると事は進みやすい。
○○を実行すると□□と△△のクエストが発生する。
それは◇◇の対応をするとクリアできる。
などといった全体のゲーム展開とクリア条件を一緒に提示する。
要するに手間より動機が勝れば動く。
でもこれは、伝えた相手はワクワクするが、伝える私はワクワクしない。
冒頭でも書いた通り、【出来る事や思い付く事は想定を超えない】から。
だから、仕事以外の時間を最近持て余していた私は、
プライベートでワクワクするゲームを自分に課そうと考えた。
想定を超えたゲームを作る。
これに着手することにした。
~つづく~