チームワークを作る為のシステム作りに必要なのは最後にはゲーム性だと思う②
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まずは何をしようと考えた時に、
土台作り。
何かを始める為にはまず環境整備から。
乱雑とした環境ではクリアに自分を保つことは難しい。
いろいろなことが気になって文字通り「気が散る」。
よく使うものはどこに何があるのか一目瞭然にし、滅多に使わないものは奥に片付けた。
不要な物、纏められるものを徹底的に仕分けた。。
勿論確認の上で。
その成果としては、導線と視界が広がった。
就業3日で環境づくり完了。
次に着手したのはアナログのデジタル化。
データ系を紙媒体で残してるものを全てデジタルファイル化しにかかっている。
これは現在進行中で、開始から1か月半経過。
あと1週間もあれば全て完了する。
これと同時並行で最近は知らせ始めたのが、「給与体系の見直し」と「求人募集時の金額再設定」。
新給与の見直しは、直近のレギュラースタッフの3ヶ月分の給与・実働時間・細かな成果など、
約10項目の数字から算出し、個人の努力によって給与が上がる方式で改定案を2日で提出。
(ここに会社に対して相当のプラス要因を乗せているが、果たしてあそこまで説明しても受け取れてるか不安。)
求人募集の金額再設定は会社と協議の上設定し、
改定案実用後に現存スタッフのモチベーション向上を始めてから公開しようと考えている。
理由はモチベーションの下がり切った現状で、せっかく求人で人が来てくれても続かないから。
あとは「会社の雰囲気作り」と「方向性の共有がしっかりと末端にまで浸透するシステム」を組み上げれば、
おそらくこの会社は安泰だと思う。
これのすべて、私にとってはゲームでしかない。
だが、このゲームは私にとってワクワクするものではないことに気が付いた。
ーつづくー
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チームワークを作る為のシステム作りに必要なのは最後にはゲーム性だと思う①
今、昔働いていた会社に期間限定で戻って仕事をしている。
久しぶりに雇用されてる立場を味わう為に。
昔の私は基本的に会社の思い通りに動くことはなかった。
気に入らないことやもっとこうした方が良いと思った事は上にバンバンあげて、
受け入れてもらえない場合も結構勝手に動いて結果を出して事後報告したりしていた。
自分なりに面白おかしく楽しく仕事をしようと環境を作っていた。
もちろん自分一人が楽しくても、一緒に働いてる人も楽しくないと全っ然楽しくなくなる。
だから必ずみんなを巻き込んで楽しくなる職場を作るように、仲間の話を聞きながら進めていた。
自発的に考えてどうやったら与えられた環境で最大限ワクワクイキイキと生きられるかを常に考えていた。
話を現代に戻そう。
8年振りに今の会社に戻ってきて真っ先に思った事。
それは「思ったよりも面白くなくなっていた」だった。
何がって言ったら、
①「個の集合体」でしかなくなっていたこと。
・・・個が共通の目的を持って協力や役割分担せずに、自分のことだけ考えて働いてる人が群れて働いてる。
②必死さが無くなっていること。
・・・モチベーションが低くて頑張ろうと言う意気込みが無い。
③今に甘んじて向上心が無い。
・・・愚痴だけこぼして、誰かが何とかしてくれると思ってずっと待ってる。
④会社が与える当たり前を、スタッフが当たり前に受け入れている。
・・・面白くもなんともない。明らかに非効率なとことかあるやん!なぜ疑問を抱かない!?
これって昔から変わることの無い会社や社会人を象徴している現状だと思う。
要するに自分で考えることを放棄して「改善案」「新発想の提案」を考えることなく、
与えられることが通例化し過ぎて会社や社会に自分の人生の舵取りを任せてる。
まぁその生き方も有りっちゃ有りなんだけど、私はそれじゃ満足できない。
どうせなら楽しくいきたいし面白く過ごしたい。
マンネリ化は命の消費であり浪費であると思う。
そこでどうしようかと考えた結果、結局は自分で動くしかないんだという原点に舞い戻った。
~つづく~
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jhumindassociation.hatenablog.com